游戏的窗子

作者:孙佳琪 编辑:曹葳 发布日期: 2025-01-31

我并非一个习惯于以网络游戏为消遣的人,从小到大玩过的游戏也屈指可数。虽然总是跟不上身边人玩游戏的节奏,但每一次对新游戏的尝试都让我记忆深刻。

平心而论,我对游戏的第一印象并不好。儿时记忆中游戏的时光也就只有和表哥一起坐在台式电脑前,共同在某个单机战斗游戏里奋斗的场景。那时候我连一个“单击空格攻击”都记不清楚,纵使表哥将自己的角色技能释放到最大,也 总是节节败退。此后如果我想玩游戏,就打开4399网页小游戏,在老爹汉堡店做做汉堡,或者下下五子棋,玩玩贪吃蛇。玩游戏也总是始于解闷,止于疲惫,无所获益。

后来,一款名为“纪念碑谷”的游戏出现在了我的面前,为我打开了一个新的世界。不过,最初打开游戏,看到里面的关卡尽是一些要求我触发机关、移动不规则几何体的提示时,我还是略有失望,以为又是一些“挪动水管让小鳄鱼能成功洗澡”的游戏。但随着游玩的深入,我发现这款游戏的机关设置、触发音效、色彩搭配等各种细节都十分完美,玩后只感宁静和舒畅。那段时间,我总会在睡觉前的半个小时沉浸于游戏创造出的双重空间,在那表层几何空间和深层叙事空间之中,饶有兴致地体会关卡中的隐喻和图腾的含义。直到第一部完结,我还意犹未尽,毫不犹豫地购买了它的续作,但它我眼里却远没有第一部那般惊艳。

在那之后,我便鲜少触碰游戏,直到因为一个误触而遇见我的乙游白月光——《遇见尊上》,才终于又与游戏世界相连接。彼时,我还不了解什么是“乙游”,只以为又是什么公主养成计划,玩玩也无妨,但越玩却越发被这种交互模式迷得无法自拔。渐渐地,我也成为争辩那些人物“不是纸片人!”的一份子,也在很多个晚上辗转思考人物的命运,也对着一张仅仅是2D的卡面伤心流泪。只是天有不测风云,随着“仙界动乱,四界纷争,暂停历险”的公告发布,游戏停服,《遇见尊上》就这样尘封在了我的记忆中,但它在我心中燃起的火焰却保存了下来。24年初,火爆全网的3D乙游《恋与深空》上线,我第一次紧跟潮流,在临近大二期末考试的时候下载了这款游戏。3D立体的角色构造和沉浸式感情体验固然出彩,但这个游戏建构的世界观更让我沉迷,仅仅是“序章”的剧情就让我有了一种阅读科幻小说的充实感和震惊感。为了搞清楚游戏的几个核心概念,我还学习了有关高维时空的知识,阅读了《莫比乌斯时空》《树上的男爵》等书籍。即使现在的我已处于半弃游状态,但是仍然记得那些在书房里制作莫比乌斯环、研究多维时空、了解科幻怪谈的经历。

说来说去,我主动接触的基本都是些交互式游戏。但近些时候,在舍友的鼓动下,我又迷上了竞技类手游《第五人格》。相比于交互式的养成游戏和益智类游戏,竞技类游戏好像更让人有血脉喷张的兴奋感和满足感,也激起了我埋藏已久的胜负欲。从一开始作为完成学习任务后的消遣,到后来的魂牵梦绕,我逐渐发现这个吸引力强大的庄园游戏即将干扰到我正常的学习生活。多玩无益,小玩怡情,《第五人格》的确大大增强了我的手指灵活度和心理抗压能力,适当来一局,给大脑开个机,还是很不错的;但新的活动和赛季是无穷无尽的,技能的磨练也是永无止境的,如果让其打乱了原有的生活节奏,那便是得不偿失。

进入大学,我们逐渐把握了课余时间的主动权,游戏也成了需要我们自主把控的娱乐活动。虽然自它诞生开始,关于其“害人”的争论便绵绵不休,但无法否认的是,它确实为我打开了一扇洞察世界的新门户,我也乐于在闲暇时候沉下心来,在游戏世界中探索和感知,开掘自己的兴趣,触碰未知可能。